Az ázsiai országok uralják a mobilhasználatot és a bevételszerzést • A nyilvántartás

A data.ai, a korábban App Annie néven ismert mobilelemző cég szerint 2023-as State of Mobile jelentésükben az ázsiai országok jelentik a mobil ökoszisztéma legfőbb mozgatórugóit.

A vállalat azon mérésében, hogy melyik ország lakosai töltik a legtöbb időt telefonjukkal, Indonézia végzett az élen, átlagosan napi 5,7 órával. A tíz okostelefon-megszállott ország közül hét Ázsiában található.

Szingapúr és Dél-Korea lakosai 2022-ben átlagosan napi öt órát töltöttek mobilalkalmazásokkal, míg Ausztrália, India, Japán és Thaiföld valamivel kevesebbet néztek fekete tükrükbe. A kínai lakosok a 18. helyet foglalták el, átlagosan 3,6 órát töltve naponta.

Az alkalmazásokra fordított idő 67 százalékkal nőtt Ausztráliában és 62 százalékkal Szingapúrban az elmúlt négy évben.

A letöltések nem mindig jelentenek költségeket, kivéve Kínában

Míg Kína nem került be az első tízbe az alkalmazásokra fordított idő tekintetében, a letöltések száma és a fogyasztói alkalmazásokra fordított költések tekintetében igen. A kínai lakosok együttesen több mint 111 milliárd alkalmazást töltöttek le, és körülbelül 58 milliárd dollárt költöttek el – ez a szám 2020 és 2021 között növekedni fog.

A második helyen a letöltések India végzett, viszonylag csekély 28,8 milliárddal. India összes kiadása azonban nem került be a legjobb 20 ország közé. Indonézia sem, annak ellenére, hogy a letöltések tekintetében az ötödik helyen áll 7,7 milliárddal.

Japán több mint 17,7 milliárd dollárral a harmadik helyen végzett a kiadások tekintetében, de a letöltések tekintetében a 14. helyen áll. Dél-Korea a negyedik helyen végzett 6,2 milliárd dolláros kiadással, és nem került be a letöltések top 20-ába.

Pakisztánban a letöltések száma figyelemreméltó, 35 százalékkal nőtt, míg a globális átlag 11 százalék volt.

2022-ben a fogyasztói kiadások 2 százalékkal csökkentek az előző év azonos időszakához képest, de Tajvan és Hongkong egyaránt kétszámjegyű, 15 és 34 százalékkal nőtt.

A figyelemre méltó APAC-alkalmazások Kínából érkeztek

A kínai tulajdonú rövid videómegosztó alkalmazásokat, a TikTok és a Kwai a világ két legnépszerűbb szórakoztató alkalmazásának minősítette a data.ai jelentés, amely egy „szabadalmazott mesterségesintelligencia-algoritmus” alapján méri őket, amelyek olyan tényezőkért felelősek, mint például a hangulat. , elköteleződés megszerzése és bevételszerzés. Mindkét alkalmazást kritizálták adatvédelmi és adatvédelmi aggályok miatt.

A kínai Xiaohongshu e-shop alkalmazás harmadik lett a közösségi médiában, a My HotPot Story nevű kínai alkalmazás pedig – amelyben a felhasználók étteremtulajdonosként játszanak – a világ legjobb szimulációs játéka.

Szerencsejáték

A Kínában székhellyel rendelkező kiadók adták a fogyasztói játékra fordított kiadások egyharmadát is.

“A kínai mobiljátékok piaca az évek során gyorsan nőtt, és a világ legnagyobb piacává vált, de a növekedés kiegyenlítődik a fokozott verseny és szabályozás mellett. A kínai játékkiadók számára a tengerentúli piacok lehetőséget kínálnak a nemzetközi terjeszkedésre és a játékokból származó bevételszerzésre. bármilyen méretű kiadót” – részletezte a jelentés.

Japán nagy piac volt a kínai játékfejlesztők számára, akik az ország piaci részesedésének közel negyedét birtokolták. A japán fogyasztói játékra fordított kiadások azonban a 2019-es 14,2 milliárd dollárról 2022-re 13,1 milliárd dollárra csökkentek.

A játékra fordított kiadások csökkenése globális trend. Az átlagos csökkenés öt százalékos, kivéve néhány országot, köztük Indiát és Indonéziát, ahol a fejlesztők mérsékelt növekedést tapasztaltak.

Az indonéz fogyasztók 2022-ben 370 millió dollárt költöttek játékra, szemben a 2019-es 260 millió dollárral. A kínai kiadások 2022-ben meghaladták a 42,3 milliárd dollárt, szemben a 2019-es 33,1 milliárd dollárral.

E-kereskedelem és ételszállítás

Az alkalmazások vásárlására fordított idő globálisan lelassult, de Indiában és Indonéziában erős maradt. Az indiai lakosok 2022-ig 8,7 milliárd órát töltenek majd online vásárlással, míg Indonézia 6,6 milliárd órája – bár érdemes megjegyezni, hogy Indonézia India lakosságának körülbelül egyötöde.

Az élelmiszer-szállítást tekintve a növekedés Szingapúrban, Japánban és Dél-Koreában meglehetősen változatlan maradt, 2022 vége felé Indonéziában és Thaiföldön mérsékelt csökkenés tapasztalható. Kínában az élelmiszer-kiszállítási szegmens mérsékelt növekedést produkált, míg az indiai szegmens 31 százalékos növekedést produkált éves szinten.

Társadalmi

A világ több mint két billió órát töltött a közösségi médiában androidos telefonokon 2022-ben, ami 17 százalékos növekedés 2021-hez képest. Az új alkalmazások telepítése átlagosan 15 százalékkal nőtt az előző év azonos időszakához képest, míg a kínai alkalmazások 1-2 százalékkal visszaverték a trendet. elképesztő 25 százalékos növekedés.

“A fogyasztói kiadások növekedése némi hátránnyal járt a vezető piacokon, például Kínában és Japánban. A tíz legnépszerűbb alkalmazás közül hétnél, köztük a LINE-nál, a Facebooknál és a QQ-nál is visszaesett. Ezt azonban ellensúlyozta az olyan alkalmazások erőteljes növekedése, mint a TikTok, a Snapchat, a WePlay, és Zhihu” – mondta a data.ai.

A TikTok előállt a bevételszerzési játékkal

Ami az alkalmazásokkal való tényleges pénzt illeti, a TikTok vezette a világot. Ez lett a második nem játékra szánt alkalmazás, amely minden idők fogyasztói kiadásait tekintve átlépte a 6 milliárd dollárt. 2022-re több mint 3 milliárd dollár fogyasztói kiadással elérte az első helyet – ez a bravúr, amelyet eddig csak a Tinder ért el. A TikTok letöltések száma több mint kétszeresére nőtt a második legnépszerűbb alkalmazáshoz, a YouTube-hoz képest.

A kínai alkalmazás felhasználónkénti átlagos havi bevétele 85 cent, ami jóval meghaladja a kategória távoli második helyezettjét, a SnapChatot, amely továbbra is 5 cent felhasználónként. A jelentés szerint a TikTok jó minőségű alkalmazáson belüli vásárlásokkal gazdagodik. Míg nem minden felhasználó költ pénzt, a TikTok felhasználók többet költenek az egyes tranzakciókra, mint más alkalmazások.

„A TikTok arra késztetett bennünket, hogy újragondoljuk, milyen magasra rúghat az alkalmazásokra fordított fogyasztói költés – különösen a mobiljátékokon kívül” – áll a jelentésben. ®

Leave a Comment

%d bloggers like this: